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Voici à la demande de plusieurs joueurs un aperçu plus détaillé des clans Marathes et de leur Dieux. Le mérite de ce texte ne me revient pas mais plutôt à deux joueurs qui se reconnaitrons et qui sans le savoir ont œuvré chacun de leur côté me donnant un texte cohérent, et correspondant à ma vision des choses. J'ai à peine du le retravailler.
Les Marathes en détail :
Il est impossible de séparer les clans Marathes de leurs Dieux tutélaires c’est pourquoi vous trouverez ici une description plus détaillée de la géographie Marathe reprenant le clan et une petite description du Dieu tutélaire associé à ce clan. Les Dieux Marathes sont appelés les Aesirs, les légendes marathes racontent qu’avant la rupture les dieux étaient parmi leur peuple, les ancêtres des marathes. Ils vivaient sur la montagne sacrée, montagne qui disparut pendant la rupture. Depuis la disparition de la montagne sacrée chaque marathe doit trouver son propre chemin pour la retrouver. Les marathes qui meurent l’arme à la main rejoindront les servants des dieux pour l’éternité.
Un Dieu est au dessus de tous les autres et aucun clan ne revendique sa tutelle pour lui seul il s’agit de Vak également surnommé père de toutes choses, il est le dieu suprême du panthéon marathe. Il est le père de runes. A l’aube du monde il l’a emporté sur les géants dans des concours d’adresse, de force et de poésie et il livré des batailles épiques avec les premiers hommes à qui il a donné l’honneur et le courage. Souvent décrit accompagné par deux tigres des montagnes et aigles royaux, monté sur un loup géant. Vak est un ennemi rusé et terrifiant pour les ennemis de son peuple. Dans la vie de tous les jours Vak, représente l’autorité et la royauté.
La région d’Asynjur : Région du Nord-ouest s’étendant sur les plateaux au pied des monts de la Rupture. C’est un peuple de montagnards qui vivent principalement de la forge, de l’élevage et la vente de bétails et de l’exportation des produits de l’élevage comme la laine. ville : Asynjur, capitale. Lieu-dit : l’enclume de Loftur. Les légendes disent que cette région était montagneuse mais que Loftur s’en servait comme enclume et que les coups répétés de son marteau en ont fait une région de plateaux. Dieu tutélaire : Loftur : Il est le dieu du feu, de la forge et de la tromperie, dit le balafré. Voyageant déguisé et parfois changeant de forme, il est capable de se ranger du côté de n’importe qui, ou de personne selon qu’il y trouve ou non son avantage. Il est fin avec des cheveux noir, il possède une cicatrice qui lui traverse le visage, de ce fait son nez est tordus. Il jalouse Phol, pour sa beauté. Il est le frère de Vak. Dans la vie de tous les jours Loftur, représente le dieu des marchands, des voleurs et de certains guerriers. (Clan du renard).
La région de Vanheim : Région Ouest, couverte de forêts et s’étendant jusqu’à l’embouchure de L’Enduin. Les habitants de cette région sont des forestiers et de marins principalement, les villages sont constitués de maisons en bois de plein pied, la chasse, la pêche et le travail du bois sont les principales ressources de cette région. C’était également le siège de l’ancien peuple historique de Fomir. villes : Vidurheim (littéralement les maisons de bois), capitale. Sjòrnburg, village côtier près de l’embouchure de l’Enduin. Lieu-dit : la forêt de Dyrskap (littéralement la forêt des animaux-esprits) de nombreuses légendes courent à propos de cette forêt, la plupart ayant été inventées pour faire peur aux Veliniens curieux venant de l’Ouest au-delà de l’Enduin. Dieu tutélaire : Hellsif : déesse de la chasse et des territoires sauvages, elle a de longs cheveux noirs et une peau très blanche, d’une grande beauté. Vaniteuse et fière, elle rend les gens fous. Elle aime chasser avec son arc et est une traqueuse implacable. Toujours accompagné d’un furet. Dans la vie de tous les jours Hellsif, représente les chasseurs, trappeurs et chasseurs de primes. Ou les guerriers froids et distants. (Clan des furets)
La région de Myrilanda (littéralement pays des marais) Région marécageuse du centre du Pays, les habitants sont considérés comme les gardiens du « Suaire des Titans », ce sont des chasseurs qui se mêlent peu aux autres clans. La vie est dure notamment à cause de l’humidité étouffante de la région. On y trouve beaucoup de villages sur pilotis. Ils exportent principalement de la laine. Ville : nadrindale, capitale. Lieu-dit : n/a Dieu tutélaire : Phol : le plus beau des Aesirs, Phol est un compagnon affable, discipliné et loyal. Ses cheveux blonds sont toujours légèrement plus longs que le voudrait la coutume des guerriers. Phol est un guerrier vaillant, aimé de tous sauf par Loftur. Phol est le lieutenant de Vak. Dans la vie de tous les jours Phol, représente la loyauté. Il est prié et honoré lorsque des serments sont prêtés. (Le clan des loups)
La région d’Hestur Région des plaines situées au Sud-Est, les habitants de ces vastes étendues sont des cavaliers émérites, ils vivent de l’élevage de chevaux, ils sont les fournisseurs officiels pour tout le pays Marathe, cette situation les rend très fort et très jalousé, Le Chef Marathe actuel Dargess vit à Kordesh. C’est un clan très guerrier et leur cavalerie est crainte de tous, gardant de ce fait les envieux à distance respectable des élevages. C’est ici que se trouvait le clan historique des Unomir. Ville : Kordesh, capitale Lieu-dit : La plaine du tonnerre Le nom de ce lieu-dit, vient tout simplement du bruit assourdissant qu’on peut entendre quand des hordes de chevaux sauvages parcourent les terres en galopant. Dieu tutélaire : Thunor : dieu de la foudre et du combat sauvage. Il est farouche, colérique, orgueilleux et indépendant. Il est aussi dangereux pour ses alliés que pour ses ennemis. Roux aux yeux d’un bleu électrique, à la carrure puissante avec des poings lourds comme des masses, il est, d’après les légendes, assez fort que pour soulever le pays marathe à une main. Dans la vie de tous les jours Thunor, représente le guerrier solitaire et intrépide. Il représente la force physique et personnelle. (Clan de l’ours)
La région d’Udamnir (Littéralement « là ou se trouvent les embruns ») Région Est des terres Marathes, C’est là un peuple de marins et de pêcheurs aguerris. On y trouve la plus grande armada de bateaux du pays ce qui est bien faible en comparaison avec la flotte Galéniene et cette région est d’ailleurs réputée pour son chantier naval au pied des plus hautes falaises du Deuil des Titans, dans un Fjord ou se trouve le village d’Udaheim qui n’est pas la capitale mais qui est la ville la plus peuplée du à l’effervescence du commerce maritime et de l’arsenal marin et militaire. Villes : Vinka (littéralement « la vague »). Udaheim (ville côtière) Lieu-dit : La flèche des Dieux Il s’agit de la plus grande falaise toisant la mer de toute sa hauteur, cette falaise acérée surplombe Udaheim et les légendes disent qu’elle pointerait vers le pays des Dieux qui serait loin au-delà des mers à l’Est. Dieu tutélaire : Rig : Il est le gardien de la montagne des dieux. Il est le gardien des chemins et des voyageurs. Il a les cheveux bruns, une solide musculature et l’allure d’un guerrier, des yeux d’aigle, l’odorat d’un loup et un sixième sens pour détecter le danger. Dans la vie de tout les jours Rig, représente les voyageurs, honoré lors d’un long voyage par tout un chacun. Prié par les marins marathes. (Clan de la loutre des mers)
La région de Dror Région du Nord-est très venteuse à cause de la forme vallonnée des plaines annonçant le début des montagnes plus au Nord, les vents s’y engouffrent et accélèrent jusqu’à ce fracasser contre la muraille que représente la chaîne des Monts de la Rupture. La culture et l’élevage sont ici les principales ressources, cette région possèdes des centaines de ruisseaux issus des montagnes et abreuvant les champs cultivés et les immenses plaines ou le bétail se trouve, La principale exportation est la fameuse bière Dror, ainsi que du bétail. Le clan Dror est le plus en contact avec les Thaemos qui s’aventurent parfois jusqu’ aux frontières, ce qui mène parfois à des escarmouches sanglantes. Ville : Drorskilde, capitale Lieu –dit : le défilé des géants de pierre Passage menant au nord vers les terres Thaemos, c’est un endroit redouté et peu fréquenté de part et d’autre. Dieu tutélaire : Frau : c’est une matrone d’âge mûr, mais qui possède encore une grande beauté. Elle a la chevelure rousse, la peau claire et des yeux plus clairs encore. Reine guerrière, elle reste capable de pleurer devant une tragédie. Elle est la déesse de la fertilité, des épis, des guerrières et des épouses. Dans la vie de tous les jours Frau, représente la maison et les guerrières. Honoré pour la fertilité des champs, et bénédiction sur une maison, et pour avoir un enfant. (Le clan du Cerf)
La région d’ Höfdalur La région Nord coincé entre le marais du Suaire des Titans et les monts de la Rupture, il s’agit sans doute du clan avec le moins de terres, mais l’importance historique du lieu apporte le respect et la reconnaissance car c’est bien ici qu’est né le clan Marathe. C’est ici qu’avaient lieu les conseils avec les clans de Fomir et Unomir , la cérémonie du combat des champions est né ici et c’est également ici que régnait le grand Roi Gleodd 5 au temps de la guerre de l’eau. Ville : Höfheim, capitale Lieu-dit : N/A Dieu tutélaire : Ziu : Dit le borgne, dieu de la justice, et de la guerre, est le fils de Vak et de Frau. Ziu rit rarement et regarde le monde de ses yeux turquoise. Sa sentence est sans appel. Il semble froid, comme une nuit d’hiver. Il aida son père dans ses guerres et souvent dirigea la bataille au nom de son père, Vak. Dans la vie de tous les jours Ziu, représente les juges et la justice ainsi que les grands stratèges, dont l’un des plus connus est Gaoseth I. (clan du Tigre des montagnes).
La région du Suaire des Titans : Région marécageuse inhabitée au centre du pays Marathe souvent appelé «Marais Marathe» également, gardé par le clan de Myrilandien cette terre est sacrée dans la mythologie Marathe, il est dit que c’est en ce lieu que se déroula la bataille finale des Dieux contre les Titans et que la chute des Titans morts au combat créa des immenses champs vallonnés qui avec le temps devinrent des marécages. L’entrée des terres n’est pas interdite, mais fortement régulée, aucune habitation en dur n’y est permise mais on trouve une multitude de campements de gens venus en pèlerinages spirituels. Quand bien même le climat de ces terres est tellement hostile que peu de gens pourraient y vivre.
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